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Setting - D&D - "Conquerors"

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 Asunto: Re: Setting - D&D - "Conquerors"
NotaPublicado: 2009 10 23, 1:03 
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El Señor de Darbulia

El solo nombre de Darbulia evoca un escenario inhóspito, nauseabundo, tóxico, peligroso, inhabitable, y en resumen, todo lo que no desea pisar ninguna raza con cierto sentido de la conservación. El solo nombre nos recuerda a los sangrientos orcos de las tribus de Colmillo Sangriento, desplazados hace ya varias décadas por los jorezmios, quienes han sembrado el terror y la muerte por donde quiera que han avanzado, impune e implacablemente.

Pero hay algo en los marjales de Darbulia que encarna la maldad, la destrucción y una muerte atroz mas alla que la misma presencia de los orcos: El comedor de hombres y bestias de todo tipo, asesino de todolo vivo que cruce por su camino y por encima de todo unn ser al que se le ha llamado incluso la "Muerte Omnipresente" Se trata de Maldraedor, un antiguo dragón negro, que antaño sembró el caos en los alrededores del lago Ynmir, y que se trasladó, según cuentan las leyendas, debido a la gran guerra, pero las razones exactas, solo las sabe el mismo dragón.
Este es el verdadero peligro, el que merodea oculto entre la espesura y la hediondez, el que gusta tomar a todo por sorpresa, y que ultimamente se ha deleitado solo ocn orcos... Misteriosamente nunca ataca poblados fuera de Darbulia, por más cercanos que estén, sin embargo, en el lago Ynmir, aún algunos pescadores y lugareños cuentan que siguen viendo, ocasionalmente a un dragón negro volando o llevándose de su ganado, incluso hablan de una recompensa de unos miles de piezas de oro, o de platino incluso, dependiendo de la hazaña.
Sol oes bueno recordar que un dragónm negro n oes una alimaña más, es u nser inteligente, mágico, fuerte y en general poderoso, que usa su ambiente para cazar y proveerse comida con el menor desgaste. por eso es tan temible.

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Maldraedor en Darbulia


   
 
 Asunto: Re: Setting - D&D - "Conquerors"
NotaPublicado: 2009 11 22, 3:11 
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La nueva Alianza

La jurisdicción de la ley y el buen sentido común, tanto así como la discernición del bien y el mal no llegan a todos los rincones de la tierra, pero valientes aventureros pueden expandir esas fronteras.

Un grupo de desconocidos, en su imprudencia y su coraje ciego logró lo que todo un ejército no pudo. Desvelando el escondite de una extraña secta.
Mientas que los Jorezmios se centraban en encontrar un culpable y saltarse la culpa entre sus altos mandos, atemorizando a los pueblos con sus marchas militares y en ciertas partes abusando de su poder, los oscuros enemigos de Argalia se movian entre las sombras buscando la oportunidad perfecta para lograr sus objetivos.

Dember, un brujo sectario que oprimia a las tierras de Argalia bajo el nombre de Mio'Yeen, causando el pánico entre los pueblos. fue encontrado culpable por las catástrofes acontecidas en las carreteras de Argalia, la paladín de Kord Cassandra, apodada "la valiente" confesó su participación en el fraude que alarmó a todos los pueblos de Argalia, Mio'Yeen sigue muerto, pues ningun enemigo de la nueva alianza de Argalia podrá seguir vivo mientras que los Jorezmios cuiden de su gente.
Una ejecución pública fue llevada a cabo enfrente de la fortaleza Jorezmia del este, Cassandra junto con su grupo de acción fueron llevados a la horca despues de ser encontrados culpables de colaborar con la creciente secta practicante de artes oscuras, liderada por Dember. Denotando su desalianza con la nueva alianza de Argalia.

Aprovenchando el acontecimiento, algunos de los pueblos élficos de Ween'Dalah en conjunto con los lideres poblados mas influyentes de Argalia en alianza con los Jorezmios liderados por el comandante general de la fortaleza del oeste, Orestes, anuncian las intenciones de crear una nueva alianza que eliminara las divisiones raciales y culturales de Argalia, prometiendo igualdad y prosperidad.

Mientras que Yldir, bajo las nuevas órdenes del comandante general Orestes, es el nuevo lazo entre los druidas de Ween'Dalah y los Jorezmios, las tensiones entre estos dos grupos disminuyen. El archidruida Lialeth, sin embargo no presta su apoyo a esta nueva alianza. Los elfos de Ween'Dalah empiezan a desconfiar de la sabiduría de su lider, mientras que algunos grupos aprovechan la corta vida que se rumorea que le queda al mismo, aspirando a cambiar el modo en que se rigen los bosques.

El creciente pueblo de DeepGate promete ser un nuevo énclave comercial despues de la destrucción de Grassland, y éste último liderado por su alcalde Filicio Ardeth empiezan la recontrucción del pueblo bajo el apoyo de algunos pueblos élficos de Ween'Dalah. Jorezmia del oeste empieza a ganar poder cambiando las antiguas tradiciones Jorezmias, empieza a reclutar agentes especiales desde fuera de sus filas.

Harún, el antiguo capitán de la guardia de caminos jorezmio, a desaparecido sin dejar rastro, algunos opinan que la deshonra y la verguenza acarreados por la gran farsa echaron en su conciencia la culpabilidad de los acontecimientos.
Orestes a puesto precio a su cabeza declarandolo un enemigo de la nueva Alianza, prometiendo que desde ese día en adelante esta alianza sería tan potente que ningun mal osaria acechar sus tierras nunca más.

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- Plaza de Asidia despúes de la ejecución -


   
 
 Asunto: Re: Setting - D&D - "Conquerors"
NotaPublicado: 2009 12 14, 2:57 
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Turon: Las alianzas no solo se dan en Argalia

Los enanos y gnomos de piel dorada se han asentado en las profundidades de Turon, la cual es abastecida por tres enormes minas: Horkodch, de oro; Kryzlaburk, de mercurio; y Mherkhidalyon, de mitrhil. Fortalezas enanas, ciudades gnomas, kilometros de túneles encierran innumerables tesoros, así como una nueva ruta de comercio entre Nueva Argalia y las estribaciones del lago Ynmir, puerta a un mundo aun inconquistado. Garnuck se erige como poderoso gobernante de Turon, y es alzado con el título de Lord por hecho y derecho, ha beneficiado enormemente a los pobladores de Turon, y se ha dado el lujo de tener su propia guardia. Lejos de Argalia y de los jorezmios, los cuales están enfrascados en sus luchas intestinas, Turon es ahora una especie de ciudad estado, guarnecida por el ejército enano del clan Goldenskin, favorecida por cobijar en sus entrañas al clan FireHammer, y a los gnomos de la profundidad, genios que han logrado en su unión con los enanos, erigir lo que nadie pensaba conseguir. Con Moradin, Bahamut y Heironeus como dioses tutelares, la ciudad de paredes revestidas con acero frío brilla en el sol, con sus enormes torreones y sus acorazados defensores, con los último en tecnología y una constante expansión, y con una economía mucho más que envidiable, Turon puede sobrevivir por si misma, y dar cobijo a un mundo despojado.

Con la tecnología gnoma y la forja de metales enana se ha creado una aleación conocida como arcadio, resistente "tanto como la adamantita" según sus creadores.

Turon ya no es más Turon, dejó de ser la villa de agricultores y pescadores para convertirse en la capital minera por excelencia, y su ubicación estrégica junto al lago Ynmir y a las montañas la hace la puerta a un nuevo mundo. Nuevo mundo que el propio Garnuck ha decidido tomar para los suyos.

Turon ahora se le conoce como la: "Ciudad Fortaleza del Dragón Dorado"
Imagen
Entrada a Turon


   
 
 Asunto: Re: Setting - D&D - "Conquerors"
NotaPublicado: 2010 01 26, 11:50 
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Expandiendo fronteras, Beredrim's Explorers


Despues de la fundación de la ciudad de DeepGate y la ascensión de Orestes de comandante general de la fortaleza Jorezmia del Oeste a emperador de las tierras de Argalia, varios de los estudios difuminados por la tierra de Argalia se fueron juntando formando centros y escuelas de estudio.

Entre las dos organizaciones más destacadas y que tuvieron una acogida e impacto mas grande estan la escuela de artes Arcanas: "Arcanium Pondere" con su primera y principal cede en la ciudad de Asidia, y la Bóveda de los Exploradores de Beredrim, un grupo de arquéologos, exploradores y muchisimos más especialistas dedicados a la exploración de nuevos horizontes, recuperacion de objetos perdidos, buscadores de conocimientos y ruinas y decodificacion de antiguas lenguas, dirigidos por el maestro y sabio explorador Beredrim Azare, hijo de Valtir Azare, reconocido en las antiguas tierras del oeste por sus descubrimientos acerca de las reliquias dracónicas en el monte de los elementos.

Pocas semanas despúes de la ascención de Orestes y la fundación de Los exploradores de Beredrim, varios grupos de aventureros y exploradores salieron en busca de recuperar los conocimientos perdidos por causa de la gran guerra. Con rumbos hacia el norte tanto como el sur, al este y oeste, las caravanas emprendieron sus viajes y varios navíos zarparon con órdenes específicas de Beredrim y sus más confiables consejales, integrantes del círculo interior de exploradores.

Beredrim y su círculo interior anunciaron públicamente en la plaza central de Asidia que por órdenes de Orestes y por seguridad de Argalia era indispensable establecer vínculos con los posibles sobrevivientes a la gran guerra, ya que en los últimos meses se descubrieron muchos pueblos de elfos, enanos, gnomos y humanos que al estallar la gran guerra buscaron refugio huyendo hacia el este y al igual que Argalia fueron fundados nuevos pueblos y hasta posibles imperios que serían grandes aliados y compañeros ante los tiempos adversos.

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-Concilio de exploradores-


   
 
 Asunto: Re: Setting - D&D - "Conquerors"
NotaPublicado: 2010 02 18, 5:04 
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Las tierras Gélidas

Las tierras Gélidas, un lugar donde la supervivencia es lo único que importa. Las más duras y perseverantes criaturas que no sólo luchan contra el frío clima y la infértil tierra, sino que se ven obligadas a matar o morir, la supervivencia del más fuerte siempre a reinado en lugares como este.

Estas tierras montañosas, con altos picos nevados y bastas tundras, con escases de vegetación salvo por algunas zonas donde el frío no a acabado con todas las especies entre flora y fauna. Los pocos seres que han podido sobrevivir son los que han sabido adaptarse a tan duro estilo de vida.
Las tierras gélidas, por el norte son dominadas por los implacables gigantes, regidos bajo el liderazgo de un sólo Rey que a sabido unificar a sus tribus bajo las costumbres shamanisticas de sus ancestros.
Por el sur, existen varios clanes y tribus de bárbaros, humanos y orcos que protejen fieramente sus fronteras, algunas tribus como los Oso negro conservan tradiciones basadas en el honor y la fuerza pero por sobre todo el honor.

Sin embargo, no todo en estas tierras es salvajismo y violencia. Aun en lugares como éste existe civilización que trata de sobrevivir en una tierra que es compartida por todos.
Por el norte, al oeste de las tierras de los gigantes, esta erigida una de las edificaciones mas grandes y asombrosas que se han visto, la gran fortaleza del clan enano FrozenBeards. Los miembros de este clan son una muestra clara de lo duro que puede ser un enano. Los enanos del clan FrozenBeard Han logrado sobrevivir en un lugar donde ningún otro ser vivo podría, donde el frío es más intenso que en cualquier lado, donde la tierra es tan infértil que nisiquiera pueden brotar raíces secas de la tierra. Donde no existe casi ninguna especie salvaje para ser domesticada o cazada, donde los recursos son escasos en general y donde no llega ni el comercio ni la cultura.
Sin embargo es en éste lugar donde se custodia la reliquia mas preciada entre los clanes, "El Hacha de virtud Ancestral", antiguo objeto otorgado por el mismísimo Moradin durante la gran guerra a su campeón, Mordo FrozenBeard, último Rey de los enanos.

Mas al sur de éstas tierras, existen poblados de medianos y humanos, que tratan de sobrevivir entre el caos de sus vecinos, las tribus bárbaricas. Aunque hace poco un nuevo asentamiento humano a sido construido a las orillas del már. La cruzada de los Red Blade, reciente grupo formado despues de la gran guerra que esta esparciendo su territorio prometiendo unificación y poder por sobre las razas incivilizadas, y seguridad para todo pueblo que se encuentre bajo la opresión de los impuros. Este nuevo bastión humano es ahora llamado New Karithos en honor a la fortaleza fronteriza que detuvo los ataques desenfrenados de los incursores en la vieja Argalia durante la gran guerra.

El lider de la expedición, el capítán Dummal Adrianor a jurado acabar con la presencia barbárica en estas nuevas tierras, para poder reclamarlas a la causa. Su cruzada a dado refugio a muchas razas que gustosamente aceptaron unirse a su cruzada a cambio de proteción contra las constantes incursiones bárbaras y por sobre todo, de los gigantes.

Imagen
-Mordo FrozenBeard, último gran Rey de los enanos-


   
 
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