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El Mazo Protector de St. Cuthbert
Cuentan las leyendas cantadas por un bardo, que hace algunos años, no se sabe con exactitud cuantos, existio un grupo de aventureros liderados por un valiente guerrero de la justicia, que maravillo a las multitudes, revoluciono las tradiciones y marco el fin de una era, junto con el inicio de una nueva.
Un paladin consagrado, Egumenor Atallion acompañado de su leal amigo: Basil Lazzarus y sus camaradas: Numitor Firehammer, Imrall Woodsaber y Dirillith Jazz. Estos valientes, despues de inumerables hazañas y aventuras, encontraron su destino en un camino que los llevaria a la gloria. Hoy en día solo recordamos sus nombres por leyendas y mitos. Pero, sin duda nunca se dudara de la existencia de estos aventureros, y la marca que dejaron en el mundo.
Se dice que hace muchos años, hubieron conflictos religiosos que dividieron a los pueblos y a los clanes obligandolos a luchar entre ellos, cada quien defendiendo sus creencias o tratando de agradar a su dios. Hubieron guerras, conflictos, alianzas, disputas, trajeron gloria y honor a muchos valientes, pero tambien tristeza y muerte sobre la faz del mundo.
Egumenor y sus camaradas, cayeron como piezas de ajedrez en medio de una inminente guerra que no podia ser contenida. Los dioses tenian conflictos y desacuerdos, y algunos clerigos recibieron visiones de una gran batalla inminente, acompañadas de profesías que anunciaban una nueva era.
Se dice que hace mucho tiempo, los dioses aun se manifestaban y tenian una participacion, aunque indirecta, notable sobre los acontecimientos mortales. Pero claro eso fue hace mucho tiempo...
Algunas tradiciones quedaron enmarcadas en la historia, especialmente las relacionadas con la religión y la política del mundo antiguo. En los templos de St. Cuthbert, por ejemplo, era costumbre edificar un pozo lleno de agua cristalina que representaba la pureza y la equidad, en el cual los fieles depositaban objetos que representaban sus peticiones de justicia, en respuesta el dios tomaba para si los objetos como muestra de su actuar, si la peticion no era tomada por justa, el dios simplemente mostraba su desacuerdo trasladando el objeto fuera del agua a una bandeja de plomo colocada al costado del pozo, frente al altar. Las resoluciones de las peticiones no tardaban más de un día en ser respondidas, asi, al amanecer del día siguiente el pozo siempre acababa vacío de objetos.
Una mañana no muy diferente a las demás, con un cielo claro y un clima primaveral, en el templo de St. Cuthbert de la ciudad de Misiri, el clerigo encargado de los servicios del templo descubrió un resplandor que salía del agua del pozo de ofrendas. Al asomarse vio un enorme mazo plateado en el fondo del pozo, que despedía una intensa luz, éste, sorprendido, llamo a los demás clerigos a reunirse. Una vez reunido el clero alrededor del pozo, nadie podia explicarse como es que un objeto aun permanecia en el pozo, más aún no podían explicarse las características inigualables del objeto, una clara manifestación del señor de la retribución, era en verdad un deleite a la vista. Uno de los clérigos de mas alto rango intento remover el mazo del pozo, pero cuando su mano se acercaba a la empuñadura del arma, aquella era traspasada por esta haciendo imposible siquiera mover el mazo de su lugar. Algunos de los clerigos presentes intentaron tomar el mazo pero ninguno lo consiguió.
Todo el día estuvieron discutiendo sobre que hacer, y meditando acerca del significado de esta inexplicable manifestación. Los mas sabios debatían, los seguidores mas fervientes oraban y cantaban plegarias de una respuesta... sin exito. Ya cansados en la madrugada del día siguiente sin haber comido y rendidos por la vigilia, habíendo adorado y orado a su dios durante todo el día y toda la noche, cayeron rendidos por el cansancio. El más anciano de ellos, Erasmo Lazzarus, recibió una visión en sus sueños. Un imponente guerrero empuñando un resplandeciente mazo de plata, y sosteniendolo por encima de su cabeza, vistiendo las insignias caracteristicas de los consagrados de St. Cuthbert y con un aura resplandeciente como si el sol se dedicara a alumbrarlo a él exclusivamente. Mientras una potente voz pronunciaba: "Este es el mortal que llevará mi causa hacia la victoria, derrotara a los enemigos de la justicia y hará resplandecer mi arma en batalla", y diviso claramente el rostro de un humano, un rostro que inspiraba justicia y paz, por un momento sintió que veía al mismisimo St. Cuthbert.
El anciano desperto enseguida, ese rostro era muy familiar para él, ese rostro le pertenecía a un ferviente seguidor de St. Cuthbert. Todo estaba muy claro, Egumenor Atallian era el escogido.
Inmediatamente lo trajeron al templo y le contaron lo sucedido. Egumenor un tanto sorprendido y un tanto nervioso, se asomo al pozo y vio claramente el mazo en el fondo y a la vez, su propio reflejo. Pero, junto a él, vio una imagen que él reconoció indudablemente como el avatar de San Cuthbert, apoyando su impetuosa mano sobre su hombro derecho. Entonces todo estuvo más claro para él. Reemplazo su duda por determinación, que se reflejo inmediatamente en su rostro, firmemente metió la mano en el pozo y sostuvo el mazo por la empuñadura. Temeroso por la historia que le habían contado los altos clérigos del templo, no sabía si de verdad e podría hacer lo que muchos otros no pudieron, pero... increiblemente pudo sentir el mazo con sus dedos. Con una determinante mirada saco energicamente el mazo del pozo levantandolo por sobre su cabeza. Al ver esto los clerigos presentes aclamaron su nombre: Egumenor Atallion "Mazo Protector de St Cuthbert"
Muchos acontecimientos son olvidados de la historia con el pasar del tiempo, y se pierden entre polvo y sangre. Hoy en día quedan pocos que hayan vivido para contar lo acontecido hace ya más de 100 años.
Algunos exploradores elficos, liderados por Weryl Longtrip, se aventuraron a donde nadie se atrevía. Pasando las tierras de la cofradia mercenaria, sobrepasando los asentamientos de los mismos, incluso se adentraron en el pantano de la muerte y las tierras bárbaras de Darbulia, en busca de las memorias de su pasado, o respuestas a la pregunta: Que paso hace 100 años, que acontecio en la gran guerra y sobre todo porque es que esos conocmientos se perdieron?
En su travesía, se encontraron con unas antiguas ruinas, de arquitectura un tanto familiar pero irreconocible. Cuentan que en ellas se encontraron con peligros que escapaban a la imaginación, trampas mortales, bestias de las cuales solo escucharon en historias y remanentes de magia que escapaba a su comprensión. Muchos de ellos murieron, pero Weryl y sus mas cercanos camaradas no se rendirían tan fácil. Gracias a su coraje fue posible rescatar algunos pergaminos que parecen dar una grna pista de lo que sucedio hace mas de 100 años...
"Gritos de guerra, cantos de gloria, el inminente combate entre los campeones, que hará temblar la tierra... Ha pasado mucho tiempo... la paz parece algo tan lejano. Nuestras tierras han sido invadidas, nuestras ciudades devastadas, nuestras amigos y familiares masacrados. No seremos esclavos!! Los dioses han hablado!! y nosotros hemos de responderles!! Aunque la guerra no es algo de nuestro agrado, hay veces en que se tienen que alzar las armas y luchar por nuestra libertad, hay promesas de un futuro, paz entre los pueblos, y equilibrio sobre la tierra.
Gran Corellon Larethian, aqui presentamos a tu escogido. Listo para mostrar la determinación élfica en el gran coliseo de las nubes!! Azsh'ai Swiftleaf, próximo gran rey de los elfos!!"
-Antiguo pergamino élfico, encontrado en las ruinas de Darbulia-
DviD
Asunto: Re: Setting - D&D - "Conquerors"
Publicado: 2009 08 25, 1:42
Star Vampire
Registrado: 2009 08 23, 9:15 Mensajes: 175 Ubicación: En el foro anterior.
Jorezm, una perla en el lodo.
Los mercenarios, han hecho de su oficio una empresa de poder, y de su ciudad, una perla en el lodo. Jorezm es la joya que adorna y protege estas tierras olvidadas por los dioses. Han pasado muchos años desde la gran guerra, y el dominio de las armas ha hecho que los jorezmios capturen un punto estratégico en este caótico mundo y sus habitantes que buscan abrirse paso en el. Tradicionalmente su arma predilecta, y la que esgrimen los altos mandos es el alfanjón. Esta espada pesada de mango fuerte y capaz de hacer volar una cabeza en un solo tajo es el simbolo del poderío de los jorezmios. Al igual que su arma, estos atacan rapidamente, se hacen notar, no fallan, y están siempre dispuestos al igual que la curva hoja a salir y dar todo de sí en la empresa de destino.
Sus hombres reciben un adiestramiento riguroso. La sociedad es plenamente militar. Todo gira en torno a la batalla. El soldado elige una especialización al cumplir su entrenamiento. Solo pueden formar parte de sus filas despúes de completar el entrenamiento básico, y contar con al menos 17 años de edad.
En Jorezm Meridional donde solo se entrena a humanos, se imparte el adiestramiento de tropas: Tácticas en movimientos y formaciones de batalla, marcha, estrategia en campo de batalla. Aqui se da el entrenamiento básico que dura 3 años el cual es muy riguroso e implica una vida netamente militar basada en la disciplina y el trabajo en equipo. Algo en lo que le ponen énfasis es en que el ejército es tan fuerte como el más débil de sus integrantes. No hay distinción de familia. No hay influencias o ventajas por sobre los demás, cada uno forma su propio valor en la calidad de soldado que sea y ve al par como su hermano. La fortaleza jorezmia septentrional esta situada al lado de la ciudad de Asidia, considerada la mayor ciudad de las Tierras de Argalia.
El Comandante Supremo de la casa mercenaria Jorezm es el General Talwar, un humano descendiente del gran héroe Magreb quien dirigió a los antiguos jorezmios durante la gran guerra. Algunos dicen que iguala en combate a la leyenda de su abuelo, otros dicen incluso que lo supera, pero nadie ha podido vivir para corroborarlo.
En el oeste existe otra fortaleza jorezmia. El comandante encargado de la base es el general Orestes. Ha ascendido al mando recientemente, gracias a sus habilidades en formas de combate alternativas. Él le da gran prioridad a la especialización y a encontrar maneras de aprovechar los puntos débiles y la sorpresa en sus enemigos. Esta manera de dirección marca el estilo de vida y el entrenamiento característico de la base del norte. Es por eso que en Jorezm septentrional existen varias Órdenes Militares, cada una única y diferente a las demás.
Gracias a todo este poderío militar y económico ellos han logrado establecerse y consolidarse como un aparato de poder influyente y beneficioso para el que sepa tomar lo mejor de ellos.
-La ciudad Fortaleza de Jorezm Meridional-
DviD
Asunto: Re: Setting - D&D - "Conquerors"
Publicado: 2009 08 25, 11:23
Star Vampire
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Jorezm y sus Órdenes Militares
Los jorezmios, bajo el mando de Orestes han diversificado sus especialidades y tácticas de combate con el fin de hacer el mauyor daño al enemigo, con las minimas bajas y la mayor sorpresa. Entre sus órdenes militares se cuentan a:
Atsiz, orden de elíte de mercenarios elfos. Son los expertos en el oportunismo, el ataque sorpresa, la emboscada, los amos y señores del plan inesperado, saben de psicología, atacan por propaganda, causan el mayor daño y las menores bajas (no es barato adiestrar a un elfo, se requieren muchos años para alcanzar su prefeccionismo). Su arma predilecta es el arco largo y la espada larga, usan arcos compuesto cuando van a caballo, simulan la retirada para que en la persecución disparen desde sus monturas a sus incautos perseguidores. Expertos en crear distracciones para crear una pantalla y que las demás ordenes ataquen. Su Capitán es Valanger.
VanPelt, operaciones secretas, esta es la orden de los expertos en infiltración, la táctica de ingreso a fortalezas, bases enemigas, maestros en los estilos de combate de cuerpo a cuerpo, muchos son o han sido monjes. Se caracterizan por el uso de armas sencillas, aunque también hay los guerreros pesados que sirven para frenar grandes contingentesy crear distraccción y confusión dentro de las instalaciones enemigas. Pueden luchar a la vez contra varios enemigos, estás capacitados para usar instrumentos para abrir (o romper) cerraduras, puertas, ventanas, paredes. No hay nada que les impida rescatar rehenes o asestar un golpe de gracia desde el corazon. Hábiles con la mente, veloces con el puño. Son estrategas por naturaleza y lso encargados en planificar hasta los detalles mínimos en cada misión, aunque como cuerpo armado no participen en ella. Su capitán es Eric.
Edika: los sicarios, muchos de ellos son pícaros o alquimistas expertos en venenos y armas sutiles, por lo general nucna son vistos al entrar o salir, desaparecen, pasan desapercibidos y uno nucna nota que están ahí, pero creanme, siempre lo están. Nadie conoce al capitán, pero se hace llamar LifeDrain
Orelia: los guerreros que han desarrollado habilidades y tendencias hacia el uso de la magia. La usan en combate, pero son guerreros principalmente. La magia es un atributo que ellos han desarrollado como un complemento a su desempeño como guerreros. Su capitán es Volttar.
Hikka: Con conocimientos profundos sobre arquitectura, estos son los expertos en el asedio y el sabotaje a edificios. Constructores de maquinaria de asedio, alquimistas especializados en material explosivo, mecanismos de tiempo, trampas, cerrojos, incendios, desaparecer los suministros del enemigo mediante fuego, envenenar el agua y el grano, causar enfermedades y pestes, estos están entrenados para la toma de ciudades, y lo que se necesite derivado de sus profundos conocimientos de ingeniería y química. Su capitán es Nigel Madsen.
Lukiang: Esta es la división encargada de la asistencia médica y de la logística, se encarga de apretrechar y abastecer los cuarteles y las divisiones en campaña. Se encarga de velar por la salud y el perfecto estado físico de cada componenete, así como en plantear recomendaciones en el entrenamiento riguroso y en la nutrición de las tropas. Su capitán es Tramball.
Singaren: Investigación y Desarrollo, conformada en su mayor parte por gnomos y elfos, esta orden está encargada de darle la última tecnología y el máximo aprovisionamiento al soldado, tanto en armas y armaduras como en artilugios varios. Su capitán es Mitzu Hanzo.
MalstromHammer: Está en la cabeza del martillo, la coordinación entre ordenes, legiones, cuarteles, comandantes, capitanes y fortalezas, la que teje toda la red de información y órdenes, la toma de decisiones, el monitoreo de las tropas y el avance de los enemigos, es cuerpo administrativo y todo su aparato conjunto. Su capitán es Dacian Merkall.
Nifflheimm: La red de inteligencia. Los informes de moviemientos y nuevos hallazgos, trabaja mano a mano con la MalstromHammer para proveer el mayor, mejor y más seguro avance a las tropas. Su capitán permanece en el anonimato.
Jorezmios en avance táctico
DviD
Asunto: Re: Setting - D&D - "Conquerors"
Publicado: 2009 08 26, 11:11
Star Vampire
Registrado: 2009 08 23, 9:15 Mensajes: 175 Ubicación: En el foro anterior.
Bárbaros en Argalia
Argalia está rodeada en sus estribaciones por variadas y diferentes tribus de bárbaros, que subsisten en sus más variadas maneras. Algunos recurren al pillaje, otros al ataque directo. Otros simplemente se mantienen al margen de los acontecimientos. Las tribus bárbaras conocidas hasta ahora son:
Oso negro: Integrada en su totalidad por humanos,colinda su asentamiento con el bosque de los elfos, y al río wooding. No son belicosos, solo actúan si se ven amenazados, no dejan entrar a a nadie ajeno a la tribu a sus campamentos.
Cascabel:Son una tribu orca. Viven en el desierto cercano a las montañas. Son territoriales, atacan a cualquiera que se acerque a sus tierras y lo matan con absoluta falta de piedad.
Colmillo Sangriento: Esta tribu orca vive en los pantanos de Darbulia, los cuales son de su dominio absoluto. Nadie se atreve a entrar en el pantano por temor a ellos y a las leyendas de criaturas desconocidas que habitan en ellos. El pantano y sus cercanías está sembrado por los campamentos de la tribu. Son bastante agresivos, matan sin misericordia, asaltan y matan a los incautos y saquean los poblados cercanos. a pesar de tener de vecinos a Jorezm y las órdenes militares aún hay pequeños pueblos y campamentos que son blancos fáciles y constantemente atacados por ellos. Sus tribus están conformadas por orcos y semiorcos. En el pasado estos bárbaros fueron expulsados a los pantanos por los Jorezmios y asi se lograron establecer los pueblos en Argalia.
No se sabe mucho realmente de los bárbaros por ser lo que son. Eso es lo poco que se sabe más por cuestión de seguridad e informes que comparte Jorezm a la comunidad en general.
Han pasado ya muchos años desde la gran guerra. Las glorias y leyendas de esta, quedaron en el pasado. Muchos pueblos humanos en su miedo y desesperación dejaron sus hogares, huyendo de la guerra con una esperanza de encontrar un lugar donde pudieran habitar en paz. Huyeron de los conflictos, abandonaron sus hogares, desertaron a sus reyes y caminaron hacia el este...
Tanto la guerra, como la cultura y la civilización quedaron en el pasado, un pasado que poco a poco iba siendo reprimido de su memoria. Su búsqueda por la seguridad y la supervivencia los llevo a cruzar grandes desiertos, enormes montañas, bosques tupidos, e innumerables obstáculos, hasta que encontrar el lugar idóneo para habitar. Su largo viaje los llevo a una tierra fértil, con grandes praderas, una tierra llena de recursos y nuevas esperanzas.
Poco a poco los grupos se fueron asentando en esta nueva tierra y la empezaron a llamarla "La nueva Argalia", los campamentos se iban convirtiendo en pequeños asentamientos que empezaban a organizarse creando comunidades agrícolas y ganaderas, la gente empezó a olvidar la oscura era que habían dejado atrás, centrandose en un futuro de prosperidad.
Pero no pasó mucho tiempo hasta que empezaron los problemas. Se descubrieron muchas tribus bárbaras por esa zona, despues de todo era tierra salvaje. Los barbaros eran muy territoriales y algunos saqueaban los campamentos y asentamientos más alejados. Las cosas iban poniendose feas para los habitantes de esta "nueva Argalia", pues estos saqueos empezaron a ser más frecuentes y mas sanguinarios. Fue entonces cuando llegaron los Jorezmios, como caidos del cielo. Al parecer habían huido de la guerra un tiempo despues que los pueblos que partieron al principio. Huyendo de la guerra, o escapando de alguna otra cosa, tomaron el camino hacia el este. Los Jorezmios eran un conocido grupo mercenario de la vieja Argalia, que aunque no era el mas influyente y poderoso, estuvo bastante ligado a la guerra. Los pobladores de la nueva Argalia ofrecieron compartir esta nueva tierra con los Jorezmios a cambio de ayuda con esta nueva amenaza bárbara, su líder, el general Magreb accedio a la propuesta sin dudarlo.
Se libraron muchas batallas, pero en pocas semanas, los mercenarios Jorezmios hicieron retroceder a los sanguinarios bárbaros hasta sus pantanos al sur. Librandonos así de lo que amenazaba con acabar nuestra nueva vida en esta tierra.
Los Jorezmios establecieron una ciudad Fortaleza al sure de la nueva Argalia y la llamaron Jorezm, casi en el borde del territorio, cerca a un gran desierto. Tal vez les recordaba a su antigua tierra. Los demás pueblos empezaron a construir sus asentamientos al rededor de esta ciudad Fortaleza buscando la proteción de los mercenarios por si algún otro tipo de mal amenazaba en estas tierras salvajes. Pronto estos asentamientos provenientes de diferentes culturas se consolidaron en un solo pueblo, que emepzo a crecer rápidamente. Bajo la protección de los Jorezmios el pueblo creció llegando a ser una gran ciudad que los habitantes empezaron a llamar Asidia, en honor a Aaron Asedan, el explorador que los condujo hasta esta nueva Argalia en el pasado.
La nueva ciudad de Asidia empezo a prosperar rápidamente, aunque casi la totalidad de sus habitantes eran agricultores, pescadores o gente de campo. Tanto la cultura como el conocimiento arcano y religioso se habían perdido cuando huyeron de la guerra. Pero esta nueva tierra les dió nuevas esperanzas.
Nunca se consolido un gobierno estable aunque hubo muchos intentos. Los Jorezmios mantuvieron la paz y la seguridad de Asidia y de los nuevos pueblos que empezaban a formarse, asi que hasta hoy es lo más parecido a un gobierno que a tenido esta tierra que con el pasar de los tiempos se empezo a llamar simplemente Argalia, y los recuerdos del pasado poco a poco desaparecieron con el paso de las generaciones.
-Jorezmio observando la creciente ciudad de Asidia, en la nueva Argalia-
Si bien es cierto, Asidia es la capital de las tierras de Argalia, ellos no fueron los primeros en ocupar el territorio. Antes que llegaran los enanos de Firehammer, los Jorezmios, incluso antes que llegaran los nómadas humanos que vinieron del oeste. Existía un orgulloso pueblo élfico, con una cultura basada en el druidismo.
Ween'Dalah, la ciudad entre los bosques, alberga uno de los lugares más tranquilos y equilibrados con la naturaleza de toda la tierra de Argalia. Los elfos allí viven en paz, mucho antes de la gran guerra ellos ya estaban establecidos alli. Viviendo en armonía pues ni lo pueblos bárbaros osaban enfrentarse a ellos. Estos elfos no tardaron mucho en enterarse de la presencia de los humanos en lo que antes era una tierra salvaje, inmediatamente el lider druida Lialeth envió a algunos de sus más confiables druidas a hablar con el lider de los humanos.
Al llegar estos druidas, preguntaron entre los diferentes campamentos humanos en busca de lider, y cada campamento tenía un lider propio. No habia nadie que unificara a estos humanos. Cada pueblo por separado contaba la forma en que habian llegado, las razones por las que abandonaron su pueblo y contaron lo poco que supieron de la guerra. Como la mayoria eran agricultores, los elfos druidas regresaron a hablar con Lialeth, reportando las cosas que habian visto y oído durante sus viajes. Lialeth entonces, siendo un ser venebolo decidio que esos humanos buscaron refugio en estas tierras, y no tenían malas intenciones. No dañaban la naturaleza directamente pues simplemente eran seres vivos buscando un lugar donde habitar. Asi que permitieron que se quedaran y construyeran sus asentamientos. Pero ellos no intervendrían en sus asuntos.
Cuando los humanos empezaron a tener problemas con las tribus bárbaras, algunos pueblos quisieron buscar ayuda de los elfos, pero otros pueblos se negaron pues aún guardaban rencor de las guerras que acontecieron en el pasado y la forma en que fueron humillados por los elfos, aunque estos elfos no necesariamente tenian que ver con eso. Fue entonces cuando llegaron los Jorezmios y se formaron las alianzas entre los asentamientos humanos. Con la ayuda de ellos pudieron expulsar a los bárbaros hasta sus pantanos en Darbulia.
Los elfos de Ween'Dalah, no vieron con buenos ojos a estos mercenarios que llegaron del oeste. Eran seres muy frios sin respeto por la vida que ropían el equilibrio natural por unas monedas de oro. Pero ya habían dado su palabra a los humanos de dejarlos habitar en las praderas. Aunque los Jorezmios no eran bienvenidos por los elfos druidas de Ween'Dalah, estos últimos no querían iniciar conflictos innecesarios. Pero advirtieron al lider Jorezmio que debía mantener el equilibrio de la naturaleza, o atenerse a las consecuencias. Magreb, accedio al trato pues no tenía intención alguna de ganar problemas, especialmente no con elfos. Asi fue que los Jorezmios empezaron a construir su fortaleza.
En la actualidad la gran mayoría, por no decir casi la totalidad de los elfos viven en los bosques de Wen'Dalah, bajo la protección de los druidas. Existen varios poblados elficos en el bosque pero ninguno es muy grande. Todos mantienen el equilibrio de la naturaleza y se rigen bajo las normas de los druidas. Aunque normalmente los elfos tienen una afición a la magia, los elfos de Ween'Dalah no la practican y tienen muy pocos conocimientos arcanos. Tampoco han desarrollado grandes avances tecnológicos ni culturales, todo lo que necesitan se los brinda el bosque, todos ellos confían en el lider druida Lialeth. Por lo que no tienen necesidad de un gobierno.
Poco se sabe de como llegaron estos elfos hasta aquí, pero es seguro que fue hace muchisimo tiempo. Conocen muy poco de los acontecimientos como la gran guerra, pues vivieron alejados de todo. Pero saben bastante de todo lo que sucedio en estas tierras aunque para ellos el nombre Argalia no significa nada.
Eran épocas prósperas, la cultura y la civilización iba bien para todos los habitantes de Argalia y las tierras del este, habían pasado ya muchos años desde la guerra de las razas y los viejos rencores iban desapareciendo.
Los elfos habían delineado sus territorios al ser los victoriosos de esta, y como siempre mostrándose benévolos para con las demás criaturas vivientes que habitan sobre la superficie, cedieron fértiles praderas a los menos favorecidos de las razas (en su opinión, los humanos). Los enanos siempre orgullosos, mantuvieron sus fortalezas erigidas sobre las impetuosas montañas al oeste de Argalia. Poco a poco los estragos de la guerra y las cicatrices que dejó fueron sanando. La cultura y la sociedad estaban en auge, tanto el comercio como los tratados diplomáticos entre las razas empezaron a surgir dándole a los habitantes de Argalia lo que podría haberse llamado la mejor de las épocas.
El panteón de los dioses siempre velando por sus propósitos personales actuaba sutilmente por sobre el destino de los mortales. Pelor, el señor del sol y de la brillante luz que iluminaba los dias había sido elegido por entre los demás dioses mayores a ser el que tomara las decisiones en el futuro para evitar otra catástrofe como la guerra de las razas. Su primer mandato fue que ningún dios podía interferir en los asuntos de los mortales, al menos no directamente.
Existe un templo oculto para el conocimiento mortal, un templo construido hace miles de años por los dragones antes que estos perdieran su dominio por sobre la razas mortales de la superficie. Cuando los dioses arrebataron el poder de los dragones y se lo dieron a las razas menores comenzó la era de la civilización. Este templo pasó a ser un punto de adoración común a los dioses pero las memorias de su ubicación se perdieron en el pasado. Era llamado el templo de los Eones.
Un día Pelor, decretó un segundo mandato, al ver la prosperidad de las civilizaciones mortales decidió que debían terminarse los proyectos y demás planes que quedaron sin terminar en el pasado. Muchos de los cuales eran y son de total desconocimiento para los mortales. Se dice que los dioses entraron al mundo material tomando forma de sus respectivos avatares, y tuvieron un encuentro en el templo de los Eones. Se discutieron los temas que Pelor propuso y se dió a una votación para determinar cual sería el proceder común de los dioses. No se sabe exactamente cual era la decisión que se tenía que tomar, pero era seguro que habían algunos que no compartian la visión y no aprobaban el actuar de Pelor. Fue así como volvieron los conflictos...
Desde ese día muchos clerigos recibieron visiones y demás profecías acerca de los acontecimientos que vendrían en un futuro. Visiones que anunciaban caos y destrucción, tanto como promesas de un futuro mejor y épocas de paz sin final.
Poco se recuerda de estas épocas, solo se sabe que durante un par de años se llevaron a cabo demasiadas cosas que alteraron el curso de la época, detuvieron el avance de la civilización, y por sobre todo dañaron la tierra de Argalia de una manera que dificilmente podra ser reparada. Fue así como inició la gran guerra... y en el transcurso de esta las cosas empezaron a cambiar drásticamente, ningún dios a vuelto a manifestarse de forma directa, no se volvió a recibir ninguna visión y las promesas de prosperidad y paz se perdieron en el pasado.
Alerta en Argalia!! y Cassandra, la paladín de Kord
Esta mañana aparentemente tan común como las demás mientras los pobladores de Asidia estaban en sus actividades rutinarias, se vio que los portones de la ciudad fortaleza Jorezmia se abrieron, evento que no se veía muy amenudo, muchas de las tropas que normalmente nunca salían de la fortaleza empezaron a movilizarse armados. Todo el pueblo se sorprendio y no se explicaban el porque, algunos de los más antiguos pobladores de Asidia recordaban este tipo de eventos en las guerras bárbaras de hace 100 años.
Algunos de los nobles mas influyentes de la ciudad al escuchar la noticia movieron inmediatamente sus influencias para averiguar que es lo que sucedía, pero ni los nobles ni los plebeyos consiguieron información alguna. No fue hasta que los nobles contrataron a un espía para infiltrarse entre los altos mandos Jorezmios, un semielfo llamado Yldir que con sus encantos logró seducir a una de las capitanas de alto rango entre los Jorrezmios, Cassandra una devota paladin de Kord que movilizaba algunas tropas y dirigia directamente las acciones del templo de Kord al este de la fortaleza. Ella logró decirle que las tierras de Argalia eran nuevamente amenazadas, pero no sabían por quien, exactamente, no estaba del todo informada, la única palabra que surgió en esa conversación fue "Mio'Yeen".
Algunos semielfos que habitan en Argalia les es familiar ese nombre y a Yldir no le era para nada deconocido, ignoró a sus contratistas de Asidia y llevo la noticia hasta Ween'Dalah, hasta el mismisimo círculo interior de los druidas. Los druidas de Ween'Dalah inmediatemente tomaron medidas y pusieron a sus druidas en estado de permanente alerta vigilando las fronteras del bosque de Ween'Dalah.
Definitivamente los elfos de Ween'Dalah y los Jorezmios saben más de lo que quieren decir pero es cuestión de tiempo hasta que la información se filtre. Sea lo que sea a puesto a la ciudad de Argalia en alerta, al parecer un evento grande se aproxima.
Por orden del comandante general Orestes, lider de los jorezmios del oeste, los caminos serán vigilados por los Jorezmios del Este para no tener que sacar de sus entrenamientos a las distintas casas de los Jorezmios del Oeste. Harún fue ascendido a comandante y está encargado de dirigir estas guardias y de preparar un grupo de acción para la incursión a las tierras montañosas en busca de Mio'Yeen.
Se a dado el aviso a todos los pueblos reclutando aventureros y demás mercenarios para apoyar en esta cacería dando la jugosa recompensa de 1000 piezas de platino por la cabeza de Mio'Yeen. Se quiere evitar en lo posible obligar a los Jorezmios del oeste, a movilizar sus tropas. Cualquier información acerca del peligroso elfo será recompensada con incentivos desde 500 piezas de oro hasta 3000 piezas de oro de acuerdo a la calidad de la información.
Los druidas de Ween'Dalah han cerrado los caminos a los poblados a los forasteros y los humanos de Argalia necesitan un permiso especial para ingresar a los bosques. Las rutas de comercio fueron cerradas y las tensiones entre los pueblos vecinos empiezan a crecer.
Mientras tanto un evento importante se lleva a cabo entre los árboles de el bosque mágico donde se sabe se encuentra el templo a Elhona. Muchas cosas empiezan a cambiar en las tierras de Argalia...
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